Projects
WARFRAME
Progetto Finale Scenografia Virtuale
Warframe nasce dalla volontà di combinare le competenze tecniche acquisite sui vari software e hardware utilizzati nel corso delle lezioni per realizzare un’installazione di performing art digitale che riesca al contempo a raccontare qualcosa e a valorizzare il nostro polo universitario, in questo caso sfruttando una delle pareti esterne situate nel retro dell’edificio Marco Polo come base per una scenografia virtuale.
L’installazione consiste in una serie di frammenti video, estrapolati da veri documenti audiovisivi risalenti per lo più alla Seconda Guerra Mondiale, e inerenti a diverse fasi della battaglia (terrestre, aerea, navale…) proiettati su una delle pareti esterne dell’edificio Marco Polo. Il titolo del progetto, Warframe, deriva proprio dalla volontà di fondere gli orrori della Guerra nei suoi momenti più concitati, all’interno del campo di battaglia (warfare), con la scomposizione analitica propria del fotogramma (frame), che si pone come cornice e lente di ingrandimento per evidenziare la disumanità di una delle macchie più indelebili della nostra storia recente.
La performer, ritrovandosi di fronte all’odio e alla violenza che questo grande muro rappresenta, rimane contemporaneamente attratta e respinta. L’indole dell’uomo e la sua più razionale coscienza sono le due forze motrici che animano la performer, che a sua volta interagisce con le proiezioni, in un gioco di luci e di ombre, alterandone alcuni parametri, in primis quello della velocità. Più la performer si allontana dalla parete più le proiezioni scorreranno veloci e inesorabili, al contrario queste rallenteranno all’avvicinarsi della performer fino ad interrompersi nel punto di massima tensione rappresentato dal contatto dell’artista con la parete.
La sequenza di movimenti della performer, altro non è che una danza che incarna e rappresenta simbolicamente una delle affermazioni più ricorrenti al giorno d’oggi quando si parla di guerra. Ovvero quella assurda convinzione che alberga in chi si ostina a vedere nella guerra un fenomeno lontano, che non ci tocca direttamente e che quindi non merita la nostra attenzione. Questa forma di ignoranza mista a paura non solo non risolve il problema arginandolo, ma al contrario lo alimenta, lasciando terreno fertile alla distruzione e all’orrore che quelle assurde guerre, che sono un fenomeno molto più vicino e attuale di quanto si possa immaginare, proprio in questo istante, stanno seminando. In risposta a questa superficialità non possiamo far altro che guardare in faccia la realtà, e avvicinarci a quel muro attraverso lo studio e l’informazione. Dobbiamo trovare la forza di uscire fuori dal nostro orticello, e preoccuparci di ciò che succede veramente lì fuori, nel mondo. Solo così, un giorno, riusciremo a collegare finalmente la parola STOP alla parola GUERRA, e solo allora, presa coscienza di ciò che è stato il passato e di ciò che vogliamo sarà il futuro, quando la guerra non sarà altro che un brutto ricordo di tempi lontani, potremo permetterci di voltare le spalle a quel muro e andare avanti.
Stop Motion Lab
Arduino
Secondo video realizzato con la tecnica dello Stop-Motion, questa volta basato sull'utilizzo della piattaforma hardware computazionale Arduino in alcune sue funzioni di base.
Michele Sambin
Il tempo consuma
Considerato dagli addetti ai lavori uno dei pionieri del Performing Media, Michele Sambin è una delle figure che maggiormente ha influenzato e indirizzato questo campo di ricerca che trova origine nell’ambito delle culture digitali, dell’arte interattiva e della cyberperformance. Regista, musicista e pittore, Michele Sambin conduce una ricerca che ha come tema principale il rapporto tra immagine e suono. Fin dai primi anni '70 si dedica alla sperimentazione e alla contaminazione tra le varie arti, in particolar modo rivolgendo il proprio interesse alle sue due principali passioni: musica e pittura. Per non rinunciare a nessuna di esse bisognava innanzitutto creare nuove forme, trasformando una tecnologia, quella del videotape, in linguaggio. Il tempo consuma, uno dei primi esperimenti di video-loop su bobina da Michele Sambin, realizzato nel 1978 con la collaborazione di Andrea Varisco, incarna alla perfezione quell’idea di fusione tra immagine e suono che rappresenta il fulcro della ricerca dell’artista.
Partendo dalla volontà di applicare la tecnica audio del loop all’immagine elettronica, Sambin scandisce una frase nel tempo con un movimento simile a quello di un “metronomo umano”. Una serie di sovrapposizioni cicliche che creano un’accelerazione del deterioramento dell’immagine e del suono. In pochi minuti, parole e movimenti si trasformano assumendo un significato totalmente nuovo e diverso. Il video come accelerazione della realtà.
Video Mapping Edificio Marco Polo
Esterno 2
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Video Mapping Edificio Marco Polo
Interno 1
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Video Mapping Edificio Marco Polo
Esterno 1
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The Stellfall
Cascate d'acciaio
Questo breve filmato di 30 secondi realizzato con la tecnica passo uno, in inglese Stop-Motion, è basato sul concetto di ripetitività nella società odierna. La ricerca della geometricità prende invece spunto dall'arte ottica, nota anche come op art, un movimento di arte astratta nato intorno agli anni sessanta e sviluppatosi poi negli anni settanta del Novecento.